1月18日,微軟與暴雪達成了一筆價值687億的收購協議。如果進行順利,那么這不僅是游戲行業最大,同時也是公司史上規模最大的一筆收購。
受消息刺激,動視暴雪當天股價一度暴漲超30%,創下近半年新高。
不難發現,微軟最近幾年出手整合游戲行業的動作越來越大,比較有代表性的是2014年花費25億美元收購《我的世界》開發商Mojang,2020年花費75億美元收購B社母公司ZeniMax Media,再到如今的暴雪。
值得一提的是,技術與游戲是微軟的一體兩面:它不僅是全球聞名的科技公司,還是一家老牌游戲公司,而且別忘了,這家即將50歲的科技巨頭在軟件與硬件方面皆有較為均衡的能力。
早在1997年,《帝國時代I》曾開一時RTS游戲之先河,兩年后的續作《帝國時代II》市場反饋同樣極佳。當人們認為索尼的第一方游戲比微軟更強時,許多人并不知道,微軟有過至少5款游戲的媒體平均分高于90,甚至一度比索尼還多了2部。
作為游戲大廠,微軟在硬件領域同樣占有一席之地。2001年發布的游戲主機Xbox撐起了微軟另一半游戲江山。在21世紀的前五年,其曾與索尼PS2、任天堂的NGC形成三足鼎立的局面,時至今日依舊占據著數千萬家庭的“客廳”。
那么問題來了,為什么一家全球數一數二的科技公司會在漫長時間中一直保持著對游戲的熱情,甚至不惜花費一半現金流的代價并購一家游戲公司?
至少有兩個理由,從產業角度看,游戲的角色正在發生明顯變化;從歷史角度看,游戲與科技似乎總能碰出不少火花。
數字經濟下,游戲的戰略意義
傳統意義上的游戲正在變成新技術與新場景的策源地。
1月12日發布的《“十四五”數字經濟發展規劃》指出,新一輪科技革命和產業變革深入發展,數字化轉型已經成為大勢所趨。另一方面,數字世界與實體世界不斷融合,誕生了元宇宙這類高度數實融合的數字場景。
而游戲,在這樣的背景下,開始理所當然受到更多關注。
以元宇宙為例,無論在何種語境下,數字場景建設都是繞不開的“基礎工程”。
《數字場景建設:元宇宙的“基建施工”》報告中曾提到,開展數字場景建設離不開算力、游戲引擎和數字創意這三大必要條件。其中,算力扮演著生產力的角色,游戲引擎提供各種各樣的解決方案,內容創意好比是施工圖紙。
在虛擬和現實深度融合的過程中,游戲引擎所帶來的真實感與沉浸感是數字場景構建中不可或缺的部分。像暴雪幾款標志性作品,從《魔獸世界》中的艾澤拉斯,到《星際爭霸》中的賽爾納加造世,亦或《暗黑破壞神》中的阿努分割善惡,如果沒有這些世界觀支撐,就不會有如今的暴雪。
而這既是微軟游戲所需要的,同時也是進入元宇宙的鎖鑰。在虛擬世界映射現實時,可能沒有幾家游戲公司像暴雪一樣有發言權,17年前《魔獸世界》中的一個BUG,竟然對日后流行病研究模型起到至關重要的作用。
2005年,暴雪開放了《魔獸世界》祖爾格拉布副本,最終BOSS哈卡有一個技能叫“墮落之血”,它會隨機讓一位玩家感染上瘟疫,持續降低生命值,而且會在幾秒之后傳染給附近一定范圍內的玩家。
“墮落之血”的機制會因為玩家死亡或者10秒之后便會消失,但意外發生了。一位獵人的寵物感染了該病毒,被獵人解散,等到這位玩家回城再度召喚寵物時,墮落之血迅速在幾秒之內感染了整個城市內的玩家。
瞬間,游戲世界中發生了與現實世界類似的場景:玩家聚集處形成一個個疫區,病毒不斷肆虐著他們,直至倒下。暴雪嘗試設置“隔離區”(如今我們對此已經不再陌生),但依舊有個別玩家故意感染病毒,使得問題變得越來越復雜。最后暴雪移除了這個技能,總算終止了這場“虛擬瘟疫”。
事后,美國疾控中心向暴雪索要了墮落之血事件中的數據,以分析研究病毒的傳播機制與恐慌下的社會心理。
另一方面,由于游戲是數字場景中的原生應用,所以我們看到過去十余年,不少游戲廠商已經擁有極強的數字場景構建能力,這既包括圖形渲染,也包括讓游戲里的“非我”與我互動。
例如,早在單機游戲時代,游戲廠商為了讓玩家覺得有挑戰性開始用算法模擬人的行為!冻远谷恕返乃姆N顏色不同的怪物,每一種都有各自的追擊算法。在千禧年前后出現的FPS游戲中,AI已經初步具備了人類玩家的基本行為——雖然摻雜了很多作弊代碼。
而在游戲廠商不斷推陳出新之時,他們有意無意間,帶來了技術上的革新。
那些從游戲中誕生的技術
不得不承認,微軟購買暴雪的687億美元中,有很大一部分來自游戲本身。這包括粘性極高的用戶社區、大量世界級的知名IP以及成熟的技術團隊。
但是,暴雪近幾年高管與技術骨干流失嚴重,旗下產品已經越來越缺乏創新能力了。
例如十多年的老IP《魔獸世界》劇情缺乏新意、游戲性快餐化,加之移動端與MOBA游戲崛起,即便祭出懷舊服的回憶殺也難以重現昔日輝煌!赌ЙF爭霸III》重制版翻車,甚至被玩家糾正為了“重置版”。
如果回看歷史,游戲似乎像“嚴師”一樣挑戰著當時的技術,甚至還推動著某些關鍵技術發展,或許這才是微軟另一層深意:希望讓游戲成為技術的練習場,讓技術成為游戲的催化劑。
1954年,人工智能在一款“跳棋程序”中莫名其妙的誕生了,它先后打敗了它的設計師、州、全國跳棋冠軍等等,在此后漫長的40年中只輸了9次。在這兩代人的時間里,人工智能飛速發展,到2016年,AlphaGo不僅能夠戰勝職業選手,甚至還學會了給對手留下一絲“體面”。
游戲孕育的技術不止這一個。
1966年,肯·湯普森參與開發的Multics(多路信息計算系統)被叫停,他感到失落的不只是心血付諸東流,還有自己在系統上寫的那款叫“star travel”的游戲,因為項目停擺而將與他永別。
系統黃了,游戲黃了,他的快樂時光也黃了。
為了能再次玩到自己寫的游戲,他花了一個月時間,在一款老式PDP-7小型機上編寫完成了整個操作系統,沒有人會想到,那個名為UNICS的系統經過無數次修改后成為了Unix。
相比抽象的AI與操作系統,游戲與硬件設備雙向奔赴的過程,肯定不會讓每一個游戲玩家陌生。人們不止一次提出疑問:為什么技術革命的背后總是有著游戲的身影。
老實說,那款誕生于1992年的《德軍總部3D》拉開了倒逼PC硬件跟上腳步的帷幕,隨著3D游戲漸成主流,既給硬件提出了難題,也推動著硬件的進步。RTS、RTT游戲與模擬器挑戰CPU性能,顯卡的每個時代都有一個“敵人”,從《刺客信條:奧德賽》到《絕地求生》人們的記憶里似乎游戲配置的需求總是跑在硬件配置的前面。
如今,顯示器的幀率已經無法滿足人們對完美游戲的需求,于是催生了體感設備與VR/AR設備的應用場景。
Switch逐漸擠壓傳統主機設備的時長。而我們看到,《半條命:艾利克斯》不僅延續了傳統FPS游戲的基本規則與世界觀,VR設備極大拓展了交互性與操作性。
去年我們看到各行業都開始為元宇宙瘋狂,卻不應忽視,游戲是目前元宇宙一個重要的表現方式之一。此外,相比其他項目生硬的經濟模型,游戲因為體驗性優勢,更適合成為虛擬世界的“價值載體”。
互聯網未來的基石
從積木到拼圖,從俄羅斯方塊到RPG,游戲在人類啟蒙過程中扮演著舉足輕重的作用。
德國教育家福祿貝爾甚至認為,游戲是兒童期最純凈也最具心靈性的活動,同時更是人類整體向外的表達方式。
從這個角度講,微軟并購暴雪,實際上是科技巨頭對未來的未雨綢繆,因為游戲已不單單是人們掌上的玩物,而是正在成為未來互聯網時代的工具與基石。
中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君此前在“2021年度中國游戲產業年會科技共生論壇”上曾表示,游戲產業積累的新技術,如今被廣泛用于建筑、醫療、工業制造、影視制作等不同領域。
早在21世紀第一個十年中,醫療與游戲大廠就曾有過嘗試,當時拜耳一款名為NDS Solt2的血糖儀與任天堂NDS、NDSL主機相連,通過檢測儀與游戲相結合,增強兒童治療積極性。如今我們看到,VR/AR設備沉浸式的體驗開始從游戲走向教育與培訓。
更常見的場景是,曾經游戲中的3D技術,早已成為在商業大片中影視3D建模的基礎工具。育碧在《For Honor》中使用的Motion Matching(動畫動作匹配),正在讓機器實現自然、無縫的人物動作。
游戲的B面是科技,這或許才是微軟并購暴雪背后的邏輯。
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