近日,“聊聊游戲出海那些事兒&中國游戲出海主題沙龍”在北京成功舉行。此次活動由UCloud、游密科技、上方網、游戲葡萄、游資網、焦揚網絡聯合主辦。
本次活動邀請到國內游戲圈多位重量級嘉賓出席,包括6waves中國總經理唐臣、游族網絡戰略合作副總裁趙于莉、綠洲游戲市場總監馬丁、焦揚網絡副總裁陳道亮、胡萊游戲海外商務總監Maciej Burno、狂熱網絡合伙人胡健等。
行業大咖們就“游戲出海”這個話題,從市場、產品、玩家、推廣等多角度分享經驗與方法,希望能夠為中國游戲“出海”提供一些有價值參考。

“圍城”日本
關注游戲出海的業內人士都知道,日本市場是一個“圍城”:一方面,本土產品走不出去,看似極其繁榮,但迄今為止名揚海外的本土產品寥寥無幾,只有《怪物彈珠》和《智龍迷城》幾款典型案例;另一方面,外部產品進入困難,國內幾款知名產品進入日本市場后表現均不理想,排行榜前列往往被本土游戲占據。
6waves深耕日本市場多年,并取得過一系列亮眼成績,其中國區總經理唐臣在活動上為大家帶來了一些寶貴經驗。唐臣介紹,由于日本玩家長期受動漫、二次元等文化影響,產品在進入之前,先進行更本土化的美術風格調整,會更容易被玩家接受;在宣傳渠道上,日本市場不同于歐美市場,Facebook的占有率并不高,因此要針對性的選擇與本土廣告平臺、渠道進行合作;再者由于人口密集,宣傳期使用實體廣告和地鐵廣告等手段是值得嘗試的。
相較于國內主要依賴網絡和實體的廣告投放形式,日本市場還有一個十分重要的宣傳平臺——電視廣告。6waves曾經請來日本著名女子偶像團體為產品拍攝電視廣告,廣告播放期間曾幫助該款游戲產品升至暢銷榜19名。
有數據顯示,日本人對電視的依賴程度很高,某一時期日本暢銷榜TOP50中有44款手游使用過電視廣告推廣。此外,產品在日本運營,一定要重視客服工作,尤其是關于產品的QA,否則后果會很嚴重。
唐臣也指出,并不是所有產品都適合進軍日本市場,不能“以卵擊石”與本土很強的產品細分類型競爭,而應當選擇與日本本土產品差異化的策略。
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切忌“混為一談”的歐美
習慣上,我們總喜歡將歐洲、北美在內的市場統稱為歐美市場,但其實歐美包含多個地區,即使是相鄰的兩個國家,語言、文化、宗教信仰、玩家喜好都可能不同,在市場策略上更不能簡單粗放地一概而論。
綠洲游戲市場總監馬丁表示,西歐市場在他眼中是僅次于北美市場的第二大市場,有著接近20%的市場占有率,比如經濟最為發達的英、法、德三國,雖然地理位置相近,但玩家對產品類型的喜好卻南轅北轍。
“法國玩家與韓國玩家相似,更喜歡小清新類型的產品,但又不像韓國玩家那么好斗;德國玩家則是西歐地區最好戰的用戶,戰爭題材的游戲更容易獲得德國市場認可;英國玩家的喜好和美國玩家較為接近,并且消費能力強,因此在產品推廣時,可以考慮同時在英美兩國進行。”馬丁介紹。
另外,在東歐國家里,俄羅斯也是一個很有意思的市場,其占據了東歐接近一半的市場份額,玩家活躍度、留存率都很可觀,也可能因為俄羅斯用戶天生具有戰斗天性,當發現產品的某些方面不夠理想時,他們會立即將五星好評改為一星差評。雖然俄羅斯市場的收益相比其他市場并沒有那么可觀,但對于游戲活躍度十分有價值,是值得花費精力、時間去維護的。
馬丁表示,針對歐美市場,細分至一個國家的玩家群體去投放產品,綜合利用線上、線下以及熱點推廣產品并高效執行,歐美市場還是存在很多機會的。

神秘的中東
由于中東地區語言、宗教信仰等因素,這片市場就像當地婦女一樣:被面紗包裹,難以一睹真容。在焦揚網絡副總裁陳道亮的主題分享《撩開面紗,揭秘中東市場》里,我們發現這片富庶地區有著巨大潛力。
陳道亮指出,從市場增速來看,中東地區2015年市場規模是26億美元,2016年32億,增長26.6%,雖然2017年的數據還沒統計出來,但估計將會有30%到40%的增長,比國內從業者熟悉的東南亞、歐美市場都要快。
從網絡基礎建設看,中東地區雖然以沙漠為主,經實地考察后,發現除了戰亂地區,當地的移動網絡質量并不差,為手游發展夯實了基礎;從玩家付費習慣來看,以沙特阿拉伯為例,僅3000萬人口卻創造了一個世界排名第27、總規模5.8億美元的市場。但有意思的是,玩家付費率很低,僅有1%,也就是說付費玩家付費金額非常高,超過1000美元。因此抓住“土豪”用戶,產品就能夠有不錯的收益。
陳道亮還認為,中國游戲進軍中東,一定要做好本地化。這里“本地化”不僅是簡單的語言翻譯,還要真正理解當地宗教文化。在產品定位上,歐美風的SLG和足球類游戲在當地接受度會更高一些。由于當前市場相對不成熟,中東地區的潛力就像其地底儲藏的石油資源一樣豐富。
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國內外市場的主要區別
在談及國內市場與國外市場的區別時,游族戰略副總裁趙于莉通過玩家訴求將國內外玩家進行了區分:國內玩家付費,買的是服務,即通過消費,更快速方便的沖擊排行榜,要在實力上區別于其他玩家;而國外玩家付費買的則是體驗,即買到更多更新的游戲內容,方便自己在游戲中探索。
在產品運營策略上,中國企業更喜歡通過一系列運營手段,增加用戶之間的社交,并不斷給用戶以感官刺激,讓用戶付費來獲得VIP般地體驗;而多數海外企業會不斷制作新內容、新資料供玩家去付費探索。
不過,有一個趨勢正逐漸顯現:海外玩家和企業正在被國內產品所影響,中國市場成功的經驗也被海外游戲企業拿去借鑒。趙于莉表示,當前海外市場并非已是“紅海”,根據細分市場找準自己的產品定位,海外仍有很多機會,建議大家多進行嘗試。
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云計算從業者眼中的“出海”
游戲“出海”是一個復雜的系統工程,除了產品、運營、推廣等業務環節外,還要在底層使用合理的IT架構及解決方案以應對海外復雜的網絡環境。UCloud互娛事業部的首席產品經理張鵬波根據UCloud服務上百款成功游戲案例的經驗,提出了自己的想法和建議。
首先是網絡覆蓋問題,張鵬波以東南亞地區為例,指出網絡樞紐也未必能夠實現理想的區域網絡覆蓋。比如,出海東南亞的產品一般喜歡將新加坡作為核心業務部署地,但東南亞某些地區,像泰國地區很多用戶是無法正常玩游戲的。因此,UCloud也提出了本地覆蓋、30ms延遲的理念,未來將在三個大洲地區里開放多個數據中心,實現80%的終端30ms延遲,保證用戶體驗。
其次,洲際網絡間的高延遲問題也令很多用戶苦惱。張鵬波介紹,這兩年火熱的全球服游戲對洲際間的網絡質量有著較高要求,但洲際間公網鏈路一般都很不穩定,因此UCloud推出了一款輕量級的PaaS產品——PathX,該產品可在不更改游戲業務架構的情況下,利用UCloud專有網絡,提升洲際間的網絡訪問質量。
PathX的使用場景也有著多種可能性,除了全球服游戲,當前還有多款國內互聯網產品,如跨境游、金融服務,用戶的核心業務部署在國內,使用PathX進行網絡加速提升海外用戶的訪問質量。另外,包括IOS和Google平臺的審核,PathX可以解決絕大多數因網絡問題而導致的審核不通過現象,截至目前數據顯示過審成功率為100%。
張鵬波表示,UCloud作為最早一批出海的云服務商,未來會繼續從出海企業的痛點下手,進行數據中心建設,并針對性地推出產品與解決方案,讓出海企業在海外也能享受到高質量的云服務。
近年來,中國游戲產業“出海”一直高歌猛進。2016年,國內游戲出口規模首次反超進口;2017年上半年,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入高達265.20億元,同比增長57.7%,相信未來海外市場巨大的潛力值得中國游戲企業不斷開拓和探索。
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