2016年被普遍認為是虛擬現實(VR)元年,VR發展勢頭迅猛, VR技術泛娛樂浪潮也持續火爆,已經把游戲、影視、動漫、旅游等全面席卷。其中游戲行業作為”VR+”的先鋒領域之一,也是公眾最先接觸到VR技術的重要媒介。

VR技術促進游戲行業新突破
游戲一直以來都是人們生活娛樂的重要手段,發展前景廣闊,相關數據顯示,2015年,全球游戲市場規模達915億美金,中國超越美國的220億美金,以222億美金、約1400億元人民幣的市場規模,站上世界第一游戲大國的位置。年增長率23%,遠超美國3%。
盡管游戲行業發展態勢不錯,但是傳統游戲因為形式比較單一,逐漸滿足不了玩家對游戲極具感官體驗的要求,因此遭遇了一些瓶頸,促使游戲業者積極尋求突破。業內加大對游戲產業的投資布局,除了游戲行業用戶滲透率提高、ARPU值提高等直接因素之外,游戲行業商業模式的擴張和新技術的出現,也使得游戲行業出現新的想象力和發展空間。而虛擬現實這一新鮮技術的加入就很好地彌補了公眾對游戲的感官需求。
據悉,當前虛擬現實已有完整產業鏈,硬件與內容的結合是建立產業鏈的關鍵。國內虛擬現實市場將從硬件端突破。隨著傳感技術、屏幕技術和芯片技術的完善,上游硬件發展將率先打開虛擬現實技術領域的客戶群。其中,VR內容也是VR發展的關鍵。在內容應用領域方面,隨著硬件放量和優質內容付費越來越普遍,虛擬現實首先在游戲、影視和直播等領域迎來商業化空間。其中VR游戲的發展前景很被業內看好。
端游和手游,作為游戲行業的兩大分支,在過去的幾年里各有起伏,一直你追我趕。2015年,中國移動游戲市場規模達到514.6億元,緊追端游市場。但到2016年,端游榜首的位置就岌岌可危了,Dr.Eye預計中國移動游戲市場規模將會全面超越端游市場,達到659.3億元,并繼續保持近30%的增長率;而在用戶方面,隨著人口紅利逐步消失,用戶增長將趨于穩定,預計2016年中國移動用戶規模將達到4.19億。
因此,業內人士認為,VR虛擬現實最好的變現模式就是游戲,VR在游戲領域的應用極具想象力,它不僅提高了現有游戲用戶的ARPU值,也可為游戲行業帶來大量新增用戶,使得傳統游戲行業在新技術和新模式下進入更具想象力的階段。而點力網絡就是國內領先的 VR 內容提供公司,專注于開發各種 VR 游戲、行業 應用產品,提供一體化解決方案。點力網絡秉承高效、優質、自由的理念進行多 平臺游戲開發、Unity 5.X 游戲整合以及利用‘云概念’進行 APP 平臺構架并在多 個領域獲得成就。這是看重了點力網絡的是實力,盟云移軟與其強強聯手,戰略合作《殺戮空間》、《喋血逃生》等VR精品游戲。
據了解,盟云移軟在VR方面也實力雄厚,申請的VR專利產品已周全籠罩教育、體育演藝、游戲、影視等多個規模虛擬現實場景。與多家企業達成了VR常識產權和全息IP掩護、VR技術研發應用、影視制作刊行等方面的戰略相助。目前,盟云移軟已集VR云移動軟件開發商、處事商、運營商身份于一身,也成為海內最大的VR財富整合平臺之一。

VR+電競 開啟游戲跨界合作新篇章
Super Data最近發布報告稱,2016年虛擬現實游戲市場規模將達到51億美元。另外,市場研究公司Digi-Capital預計,至2020年,虛擬現實游戲的年收入將達到100億美元,占全球游戲市場總收入的比例有望達到8.6%。
VR游戲的前景好,頻繁出現在公眾視野里,最近,火爆北美的動作科幻大片《分歧者3:忠誠世界》推出了一款同名虛擬現實體驗游戲The Divergent Series: Allegiant VR。玩家通過VR設備,仿佛置身電影場景親身體驗故事情節,極具沉浸感。該款游戲日前已在國內應用平臺上線,為即將于下月登陸外國大片《分歧者3》的造勢再添一把火。
值得一提的是,移動直播、移動電競的快速發展是游戲行業的新商業模式,這可能改變游戲行業未來的規則。2015年,電競玩家達到1.24億。在巨大的增量裹挾下,電競產業鏈上的玩家、廠商、廣告主、賽事轉播平臺和大量的外部資本一并進入爆發期。由此,伴隨技術的不斷發展以及成本的下降,VR與電競項目的結合,也有望帶來新的消費市場。
電競行業不僅擁有1.24億電競用戶,同時用戶定位非常精準,如包括76.1%的男性和23.9%的女性玩家,且引領消費潮流的年輕用戶是其主流用戶群體,其中19-35歲的玩家占到68%。贊助商和廣告主能夠借助賽事平臺精準地觸及優質的年輕消費者群體,龐大的用戶群體精準的用戶定位又提升賽事廣告價值。不久前騰訊再度給電競澆了一把油,我們至今能感覺到那上躥的火苗有多高。經過這些年的發展,電競實際上一直是朝陽產業,甚至圍繞電競而衍生出的周邊產業也越來越多,電競明星也活得愈發滋潤。
基于電競VR的受關注,業內也積極對其開展探討。全球移動互聯網大會(GMIC)和中國數字產業峰會分別于4月28日、4月29日開幕,游戲產業將是兩大盛會共同關注的重要議題。GMIC將開設“全球VR峰會”分會場,而中國數字產業峰會則將以VR和移動電競為主要看點。
其中電競VR發展的重點是深度理解影游聯動、游影反串的真正價值和成功操作方法、二次元世界人群的真實習慣、電競聯賽如何商業化選手如何職業化、移動分發如何根據泛娛樂改革、投資如何在泛娛樂布局。
如此,客戶的感受都會大幅度提高。同理,電影和游戲的全息現場發布會也會是巨大的商機。最近盟云移軟計劃在深圳召開首場新聞發布會,將會通過新聞發布會方式對外發布更多關于其AR全息黑科技的信息。此次盟云移軟將會聯合美國HUSA全息和英國MDH全息聯合在深圳召開首場6D光場全息技術發布會。此外,盟云移軟與全球最大的全息公司美國HUSA全息,以及英國MDH全息三方強強聯手,通過10年時間不斷原創研發,已經打造出第三代6D光場全息技術產品,其仿真度高達98%以上,令人驚奇。屆時或許電競VR的產品也會在展會上展出,所有在場用戶將會親身體驗國際最新最黑AR全息科技,值得期待。
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