互聯網時代,眾多未成年人沉迷網絡游戲,已經是一個現實。與互聯網高速發展相比,針對青少年沉迷網絡的教育和監管體系已顯現其滯后性。
7月2日,騰訊對外宣布,為保障未成年人健康成長,經過將近一個月的調試和內測,將于7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康游戲防沉迷系統的“三板斧”:限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系。
作為國內游戲行業的龍頭老大,此舉也被外界譽為“創行業先河的善舉”,然而,值得注意的是,種種經驗表明,未成年人網游沉迷問題上,政府監管、企業自律以及家長參與環環相扣,任何一方都不能單打獨斗,而要聯合各方面資源,展開多方參與的方式進行嘗試。
“熊孩子”沉迷網絡游戲誰之過?
隨著中國網絡游戲行業的迅速發展和網絡游戲市場規模的不斷擴大,其帶來的爭議也隨之增多。其中,未成年人沉迷網絡游戲的問題日益凸顯,逐漸成為社會關注的焦點。
但一出現問題,人們往往把責任歸咎于網絡游戲企業。對此,有專家之處,青少年沉迷網游是一個復雜的社會問題,不能一味把臟水全部潑在網游企業身上。
中國傳媒大學統計研究所所長柯惠新教授提出,網癮更多的成因在于家校教育和政府監管的缺位。“我們不能簡單地去怪網游不好、怪孩子貪玩,青少年孩子沉迷于網游,那是我們的教育工作沒有做好。”
保護未成年人正當利益,呵護其健康成長,既是國家的責任,也是社會和網游企業的責任,但家長更是第一責任人。
眾所周知,未成年人的身心發育尚未成熟,好奇心較強,貪玩心重,其自我控制能力和辨別能力較差,尚難果斷地拒絕誘惑,正確對待能給其帶來愉悅的網游。
中國政法大學副教授朱巍認為,“有必要正視未成年人利用智能手機、沉迷網游這一現實。”他還指出,孩子沉迷于游戲的心理因素很多,缺乏陪伴和孤獨感是引發沉迷游戲的重要因素。
可見,玩游戲并不是錯誤的,一味指責自家孩子是“熊孩子”也是無效的。
既是監護工具也是溝通平臺
而好的引導則有可能造就IT人才。英國文化和數字經濟部部長艾德·維澤(Ed Vaizey)曾說,游戲產業本身就是一個宣揚科學和計算機科學的絕佳產業。
國家新聞出版總署的《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》就提到 “3小時為未成年人的健康游戲時間“,只有累計超過5小時才為"不健康"游戲時間。
對于國內最大的游戲廠商騰訊而言,如何倡導未成年人用戶有節制的健康游戲,是一個必須去跨過的門檻。
而在中國,存在一個很大的現實問題,中國有很多家長對互聯網、對游戲并不了解,這就造成大部分家長在“引導和管理”孩子上網玩游戲的問題上,通用手段都是簡單粗暴的。
對于這些家長們而言,他們更需要一個“管理孩子的工具“,引導家長怎樣科學的進行監督、管理,而不是一味的禁止。
“騰訊游戲成長守護平臺”應運而生。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼此前曾對外闡述過“成長守護平臺”的定位。第一,它是一個家長的監護體系,因為畢竟是未成年人,他有很多行為和成年人還是有區別的,所以需要有這樣一個監護體系。第二個重要的定位,這應該是一個家長和孩子互相溝通了解的平臺。
“我們希望通過這個平臺,家長可以更加了解孩子他們的樂趣所在、了解孩子的世界。也許現在平臺90%是監護,10%是了解,但未來長遠看,我們希望這個平臺變成50%是監護、保護,50%是幫助家長和孩子溝通了解的。” 馬曉軼表示,這些都是“成長守護平臺”系統背后希望做到的東西。
無論是此前的“成長守護平臺“還是此次的《王者榮耀》防沉迷系統,都是騰訊凈化未成年網絡游戲環境的一大舉措,據了解,騰訊還會繼續優化產品,以《王者榮耀》為試點,根據測試效果向其他游戲推行。
可以預見的是,隨著產品不斷迭代,家長們可以借助更多騰訊技術提供的工具來協同自己做好對孩子的正確引導和監護。
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