2016年6月,36氪研究院發布了《直播行業研究報告》(以下簡稱“報告”)。該報告從秀場直播、游戲直播和泛娛樂直播三大領域,梳理了直播行業從PC轉戰移動端的發展歷史,對直播行業發展現狀進行了全面詳盡的梳理,總結了直播行業的市場規模、行業驅動因素、監管政策等宏觀環境,并重點對直播行業的商業模式進行了總結和思考。報告全文可登陸36氪網站下載。
傳統秀場熱度不減 游戲直播勢頭穩定 泛娛樂為當前主流
直播是一種實時性、互動性顯著的互聯網傳播內容的形式。不同于傳統的文字、圖片、視頻等傳播形式,直播緊密的將用戶與直播內容交互在一起,用戶本身也是內容生產的一份子。
自2005年直播平臺出現至今,國內有2家直播平臺(YY、9158)已經上市,此外,4家公司已被上市企業并購,部分上市公司也開通了自己的直播平臺。創業公司數量呈上升趨勢:據不完全統計,從2005年至今涌現了 146家直播平臺。僅2016年半年(截止至5月31日),就成立了23家直播平臺。
按照時間歷程,當前直播可大致分為三類,傳統秀場直播、游戲直播和泛娛樂直播。
傳統秀場直播興最初于2005年在國內出現,原型為網絡視頻聊天室, 2009年后轉變為以美女直播為核心,早期的表現內容主要是唱歌、跳舞。游戲直播興起于2011年,主要表現形式為觀看主播玩游戲或觀看主播實時解說游戲賽事。2015年,泛娛樂直播立足于移動端,為娛樂產業相關直播,包括全民移動直播和垂直領域直播(電商、體育、綜藝和財經等),當前,移動端直播熱度反超PC端。
根據36氪研究院數據顯示,直播行業現存平臺中,有44%為泛娛樂直播平臺,34% 為秀場直播平臺,16%為游戲直播平臺。
而2015年才火爆起來的泛娛樂直播已占據市場結構的44%,這背后表明資本市場對泛娛樂領域的良好預期。
2020年進軍百億市場 真需求與強付費能力成就平臺盈利
根據36可研究院任曦,直播行業的火熱,主要是由以下四個方面驅動的:第一,用戶需求升級換代,高互動性、強社交性的直播成為新型娛樂主流;第二,4G網絡的便利、內容生產工具的升級,讓 “隨時、隨地 、碎片化”看直播成為可能;第三,消費習慣的養成和移動支付的普及催熟直播盈利模式;第四,資本熱浪助力直播升溫,直播品類及受眾不斷擴充。
對于2020年直播的市場規模,各家機構給出了不同的預測數據: 方正證券預測2020年直播市場將達到600億元,華創證券更是給出了1060億的樂觀預測。
對于以上預測,36氪研究院負責人朱一璞標示:“機構給出百億乃至千億級樂觀預測的背后,是其對直播平臺用戶數快速增長以及用戶ARPU穩定保持的良好預期。我們認為,目前僅有秀場、游戲直播模式被驗證是成立的,直播能否真正延伸到更多的垂直領域,觀眾是否真的有付費意愿是市場規模大小的關鍵。”
在直播產業鏈方面,以直播平臺為核心,上游集結版權方、主播方,下游對接用戶和商家,通過打賞、廣告等方式進行盈利。
在盈利模式方面,直播與傳統互聯網盈利模式的不同之處在于其突破了“廣告、游戲 、電商”的傳統渠道,建立了“打賞”的盈利渠道。用戶可以通過購買虛擬禮物向喜歡的主播打賞互動。
數據顯示,傳統秀場直播收入遠高于游戲直播。以歡聚時代為例, 其旗下的YY音樂與虎牙分別在秀場和游戲直播占據Top5的位置, 2015年秀場直播營收為33.2億,而游戲直播營收僅為3.56億,約 為前者的1/10。然而,游戲直播的成本卻是遠高于秀場直播的,因 而行業現狀為大部分游戲直播平臺仍處于虧損狀態。這表明,目前在直播領域,秀場直播盈利模式較為成熟,游戲直播仍在盈利探索中,泛娛樂剛剛起步。
定于盈利模式,朱一璞強調:“真需求與高付費意愿是各細分領域直播平臺探索重點。對靠直播盈利的平臺來說,真需求、強付費能力缺一不可。”
根據了解,36氪研究院專注于中國一級市場創投行業研究,提前把脈行業風向和梳理創業賽道,幫助創業者把握創業熱點。36氪研究院將量化投資理念引入創投行業,通過基于用戶資產定價的估值模型對創業企業進行篩選估值,以幫助投資機構更快地發現優質獨角獸,讓創業和投資更簡單高效。旗下包括行業內首個基于用戶數據量化估值模型——氪估值、行業報告、企業調研等產品。2016年至今,36氪研究院已經陸續發布VR、教育、互聯網金融、互聯網醫療、互聯網+企業服務、互聯網+汽車、等多個行業研究報告。
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