今天(7月17日),莫彼吾斯的二次元戰棋游戲《野火流明》開啟了二次測試。
莫彼吾斯在成立初始就頗受關注。這家公司成立于2021年,同年獲得了騰訊的投資,成為當時備受矚目的二次元初創公司之一。次年《野火流明》首次曝光,其差異化的美術風格和非對稱的戰棋玩法很快吸引了不少玩家的注意。
不過隨著游戲受到的關注越來越多,伴隨而來的還有爭議。如游戲同時帶有民國風和日系元素,因部分內容不當而被輿論指責「歷史虛無主義」。后續項目研發似乎也并不順利,《野火流明》在去年7月左右被傳出項目解散的消息,官方賬號在8月之后停止了更新。
直到12月拿到版號之后,《野火流明》才再次開始了宣發。據透露,《野火流明》中途由新團隊接手了研發工作。
負責人「桃花」表示《野火流明》因為沒有了后端代碼而正在重做,當前版本將完全重做游戲劇情、修改之前受到爭議的美術素材。如今這款二次元游戲正準備打一場復活賽。
在當下競爭激烈的二次元賽道中,《野火流明》想要博得生機只能堅持走原先的差異化道路,而且依然面臨著不小的壓力。
第一款類《陷陣之志》的手游?
《野火流明》毫不避諱提及從《陷陣之志(Into the Breach)》汲取了靈感,畢竟后者的戰棋玩法實在太過特別。
《陷陣之志》曾獲2018年的TGA最佳策略游戲,被玩家稱為「戰棋神中神」,玩法樂趣毋庸置疑。后續市場上不乏以此為創意來源的獨立游戲,比如《最后一回合》《斷面寄生:二元突破》等,但選擇對其進行手游化的產品卻始終沒有出現,直到《野火流明》的曝光。
優秀的獨立游戲玩法自然能夠令人眼前一亮,但想要做成手游并非易事。二次元游戲《霧境序列》便從《Bad North》中汲取養分,但在操作樂趣和策略性之間卻難以做好耦合,去年上線之后便迅速在市場中銷聲匿跡!兑盎鹆髅鳌废胍幈芡瑯拥膯栴}需要花不少功夫。
在常規認知中,內購類手游就很難和數值徹底劃清界限。盡管《野火流明》表示不想做成一款數值向游戲,但為了商業模式考慮,依然無法跳出數值成長的框架。正因如此,如果玩家抱著「體驗《陷陣之志》玩法」的想法去體驗《野火流明》時,多少會產生一些別扭的感覺。
從玩法皮相上來看,現在的《野火流明》保留了《陷陣之志》的一部分特色。
《陷陣之志》的核心玩法在于「敵人的攻擊預警」。每個回合開始的時候,敵人會逐一行動并向玩家展示下個回合的攻擊目標,而且進攻行為是完全確定的,不會有閃避率等其他因素產生影響。
玩家要做的就是合理應對、甚至是運用敵人的攻擊行為,這也是這類玩法的最大樂趣。比如在推開敵人/改變敵人攻擊朝向的時候,敵人的進攻意圖并不會發生變化,從而有機會造就敵人相互攻擊的情況。
改變敵人的進攻朝向
原本《陷陣之志》在各個玩法層面都貫徹了「收縮」的原則,目的是為了帶來更緊致的策略體驗。
比如棋盤規格很小,一共只有8*8共64個方格,角色在棋盤上的影響范圍就顯得更大,從而在每個回合中有更大機會能作出有效的行動。與棋盤規格相匹配的,玩家能上陣的角色只有3個,在面對敵人進攻的時候不會過于從容。再比如游戲中的數值設定都很小,正常情況下玩家角色和敵人的初始血量只有2、3點左右,這意味著角色數值從1點到2點是幅度很大的提升。
這樣的設計準則很好地體現了「less is more」,其玩法樂趣就在于玩家用極少的操作獲得極高的收益。用跨度大一些游戲來類比的話,這種玩法給玩家帶來的成就感和《Superhot》有點相似。
在《野火流明》中,玩家也有機會體驗到類似的玩法樂趣。
舉個例子,角色「孚榮生」的普通攻擊可以將周圍四格的敵人推開,盡管玩家的操作沒有對敵人造成實質性的傷害,但是能夠實現多個目的——1.把敵人A推到支援點上,阻止了下一個回合出現的敵方支援,敵人A在下個回合也會因此受到傷害 2.把敵人B推開,避免友軍受到這次傷害 3.把敵人B推到敵人C的進攻路線上,避免了建筑受到傷害。
不過從骨相上來看,《野火流明》還是沒能完整保留《陷陣之志》的玩法精髓。
現在《野火流明》的棋盤設計不如以往那樣緊湊,所以想要在每個回合內都打出這樣的操作會變得相對困難。
《野火流明》在二測版本中取消了「消耗點數讓角色上陣」的設計。取而代之,玩家在戰斗開始前可以一次性上陣最多5名角色。棋盤規格也對應從一測版本的8*8擴張到現在的9*9。
玩家上陣的角色數量更多,而且游戲中還劃分出5種不同職業,每種職業各有側重。比如鎮衛擁有被動技能「援護」,每回合可以替身邊的友軍承受一次傷害;奇術則多是輔佐類角色,可以替友軍治療/凈化/施加護盾。通過合理的安排布局,玩家由此能夠應對更復雜的戰況。
如果說《陷陣之志》離傳統戰棋漸遠,那么《野火流明》很像是往傳統戰棋又踏了一步。就像前文提及的,數字層面的提升雖然不大,層層影響卻可能對游戲設計產生較大的影響。
為了避免游戲難度出現滑坡,《野火流明》需要對應增加敵人的數量。《陷陣之志》的開發者交流中透露,他們基本不考慮設計動態難度去干涉玩家的游戲體驗,唯獨敵軍增援除外——因為哪怕敵人數量增加了一個,玩家也有可能因此手足無措。
因此《野火流明》難免存在一定的游戲難度。想要直截了當解決難度問題,數值化是一個不錯的選擇,數值成長的設計也符合手游運營的需求。
不過《野火流明》在數值呈現層面還存在不到位的地方。游戲在描述角色技能傷害的時候用了百分比來表現,因此相較于《陷陣之志》的設計,玩家對于傷害的高低程度不會有直觀的認知,直到角色準備行動時才知道會對敵人造成多少傷害。
游戲在二測版本中加入了無限次的時間回溯,讓玩家有機會尋找更優解,一定程度上避免了玩法體驗的進一步惡化。
手游的慣用設計既提供了解決方案,又會帶來新的問題。假如角色的數值太高會導致敵人被秒殺,想要打出敵人互毆的精彩操作變得更難,玩法樂趣會因此受到消磨。
為了讓玩家有更多機會打出精彩操作,《野火流明》甚至修改了非對稱戰棋的玩法規則。
《野火流明》保留了《陷陣之志》對于失敗條件的設計。玩家開始對戰之前,場地上會隨機產生數個建筑,玩家的主要目的是盡可能守護這些建筑不受到攻擊,玩家甚至可以適當地犧牲角色血量。當所有建筑受摧毀時,玩家會被宣告挑戰失敗。
不過獲勝條件則發生了變化。玩家在《陷陣之志》中只需要堅持存活5個回合就算勝利,但是在《野火流明》中則需要殲滅所有敵人。游戲的戰斗體驗被拉長,玩家面對高難度敵人的時候有機會持續作戰、面對低難度敵人的時候則可能在最后出現單方面圍剿的垃圾時間。
結合手游化的設計,《野火流明》制作了常見的三星挑戰內容。挑戰內容有的針對戰斗結果,比如角色不受太多攻擊、指定回合殲滅敵人、所有建筑存活下來;有的針對戰斗過程,比如利用碰撞擊殺敵人、阻止敵方援軍出現。玩家在每個關卡的戰斗體驗都不固定,有時候甚至要為了完成任務而主動延長戰局。
與樂趣并存的,可能還有明顯的挫敗感。比如在初次體驗Boss戰的時候,Boss因為「堅守」天賦而不會受到一般攻擊的推動/轉向影響,于是只能眼睜睜看著Boss對建筑發起攻擊而束手無措。直到后來抽到稀有角色的時候才發現,只有部分角色可以對其造成推動效果。
總的來說,《野火流明》選擇了一個比較有趣的核心玩法。與其說是戰棋,其玩法體驗更像是一款解謎游戲。只不過考慮到角色的表現力、商業化運營等,手游的框架還是約束了產品的迭代空間。
二測版本的《野火流明》力爭往低門檻的方向迭代。比如友方攻擊不會對建筑物造成傷害;取消了上一次測試中對于推力和重量數值化的設計,玩家不需要判斷攻擊是否能推動敵人;職業劃分從7種精簡到5種,進一步降低理解門檻……
或許在解決數值的耦合問題之后,《野火流明》還是有機會擺脫戰棋游戲身上的小眾標簽,讓更多玩家群體感受到這類策略玩法的樂趣。
結語
當前階段的《野火流明》大概還處于驗證核心玩法的階段,游戲還沒有制作配音、動畫PV等內容,劇情呈現基本只依賴人物立繪,暫時看上去還比較單薄。
美術風格有可能是未來《野火流明》的加分項。這款游戲在曝光初時還被玩家拿去和《重返未來:1999》相比較。只不過在經過重做之后,《野火流明》距離那種高度統一的風格化美術還有很長的路要走。
值得一提的是,盡管二次元游戲在過去數年來都面臨著地獄級難度,仍陸續有產品堅持留在場上。當中不僅包括重做的《野火流明》,像是《貓之城》也計劃在下個月推出重鑄版本。想要在競技場上存活下來,各方也只能盡力使出自己的奇招。
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