游戲,與它的伴生產業云游戲,正在共命運中沉浮。
2022年底,行業等來了久違的好消息。國家新聞出版署年末公布的游戲審批信息中,有84款國產游戲與44款進口游戲獲得版號。不僅數量上大幅增加,更放出不少珍貴的進口名額。業內普遍認為2023年的版號發放趨勢會逐漸穩定下來。
與之相伴的是發展的整體低迷。根據游工委近期發布數據,2022年中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,較去年同比減少306.29億元,下降10.33%,全年游戲用戶規模6.64億人,較去年下降0.33%。2014年以來,市場與用戶規模首次出現負增長。
而熱鬧擴張了幾年的云游戲,也開始進入冷靜期。艾媒咨詢的數據顯示,2022年國內云游戲收入規模約為45億元,同比增長約32.4%,相較去年的54.5%有明顯下降,且去年僅有兩家云游戲公司拿到投資。
環境驅使,所有企業都在降本增效,曾經被視為新增長點的云游戲懸停在了一個尷尬的位置,急需證明其存在價值。
云運行的思路是否適配當前游戲市場,長遠開發路線在何處,如何解答這些問題,將決定云游戲的前景。
上云,作為解題方案
以低配玩大作為賣點的云游戲,仍然解不開當下游戲的硬件束縛。
截至目前這個時間點,游戲行業面臨的困境是復合的。
從宏觀層面來看,企業生產研發周期受限,項目進度落后,鮮有新品上市為市場擴容。用戶削減個人開支,娛樂消費傾向降低,游戲營銷對充值流水的刺激逐漸乏力。
從微觀層面來看,產品同質化非常明顯。玩法上,各個類目都已經開發的非常徹底,相對熱門的MOBA(多人在線戰術競技游戲)與FPS(第一人稱視點射擊類游戲)游戲已經有了多款頭部產品,市場接近飽和。
比較新穎的開放世界玩法也有原神占據先機,因其投入周期漫長,短時間內難出競品。目前市面上游戲的玩法套路對于多數玩家而言,都是屢見不鮮。
內容上,熱門IP早已過度開發,題材炒冷飯被詬病已久。武俠、西游、二次元、西方幻想等母題被多次改編,水平良莠不齊,也少有經受住了市場考驗的成功作品。
玩法與內容這類軟實力難以提升,便只能從硬實力入手,通過疊加技術,釋放游戲作為感官消費品對受眾的吸引力。
站在制作和開發的角度上,當前的技術力是足夠的。游戲科技在交互性、仿真性、精渲染、沉浸感等方面都有亮眼的技術成就,且迭代速度很快。
但從玩家的角度,硬件限制是難以忽視的阻礙。無論將競爭點埋在畫面、場景、還是美術資源上,對設備運存、顯存都有較高要求。單說條件更為苛刻的移動端,大型手游要在有限儲存空間中獲得一個位置,還要與游戲產品外各類“內存殺手”App競爭。
云游戲試圖去處理的正是這一問題。以云計算為技術基礎,使游戲在服務器端運行,將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶,客戶端只需要基本的視頻解碼能力。
不受物理終端限制,同時將傳統的下載、安裝、更新等漫長流程簡化,只要求穩定的網絡環境。云游戲給出的方案不僅能優化當前玩家的消費體驗,也能吸引來大量因硬件門檻而放棄體驗的潛在受眾。
但細究云游戲的運行邏輯,它并沒有真正去處理硬件問題。而是轉移了矛盾,將難以逾越的硬件問題置換為看起來相對柔和、可以調節的網絡問題。
5G的可能與不可能
即便能保證網絡環境理想、5G廣域覆蓋,云游戲所提供的游戲體驗仍有局限。
硬件束縛被轉移后,問題焦點便集中在云計算所依賴的高速網絡表現如何。
云游戲的概念早在十余年前就被提出,但3G向4G過渡的年代無力撐起它需求的數據量交換。直至2019年云游戲突然獲得巨大關注,與5G的崛起關系密切。移動通信技術迭代到5G,其大帶寬、低時延、高可靠、廣連接的特性,以及與網絡切片、邊緣計算、云端渲染等前沿技術的交匯融合,讓云游戲落地成為可能。
同時這也意味著,5G商用的普及、穩定的千兆網絡覆蓋是云游戲發展的剛需。
然而事實是,高速網絡仍然存在許多覆蓋不到的死角,無論是家用WiFi還是手機流量,真實生活中網絡波動的問題并不鮮見,這種波動對云游戲而言卻是致命的。
根據中國信息通信研究院年初發布的數據,截至2022年底,我國累計開通5G基站總數達228.7萬個,占全球5G基站總數的60%以上。但5G建設方面依然存在區域之間不均衡的問題,一線城市的核心城區5G覆蓋率較高,在大量的中西部地區、鄉鎮地區覆蓋率仍然不高。
同時,5G的用戶規模還相當有限,截至2022年三季度,三大運營商的移網用戶總數達16.82億戶。其中5G用戶為5.1億戶,占比僅有三成。這一方面是因為帶寬資費過高,5G商用套餐比起白菜價的4G提價不少。另一方面,對于消費者而言,4G可以滿足多數情況下的網絡需求,5G僅有提速這一個優點,不足以令其主動更換消費。
從另一個角度來看,即便5G已經高度普及,云游戲所能提供的游戲質量,也很難與游戲本體完全一致。
英偉達CEO黃仁勛認為“云游戲永遠不能像PC一樣優秀”:“延遲是主要原因。當你玩競技類游戲時,延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒。這是物理定律。”
延遲不僅受網速影響,還受到物理法則的限制。真正的電子競技游戲瞬間,需要幾毫秒而不是幾百毫秒的響應。云游戲的運行路徑是“玩家輸入、服務器處理、傳輸至個人終端”,網絡延遲只能減小而沒有任何辦法可以消除,云游戲交互中的時間差理論上永恒存在。
這一先天缺陷讓云游戲能夠解決的問題區間更狹窄了一些。對實時反饋需求不高的策略游戲能夠接受一定程度上的延遲,但動作類或半即時游戲必須保證延遲區間在30ms以內,至于音游格斗射擊類,只有個位數的延遲才能保證下限。
可是對延遲沒有苛刻要求的游戲多數體量就不會太大,不需要上云,受到硬件限制剛需上云的游戲又不能保證低延遲。這種自相矛盾引發了云游戲是偽需求的質疑。
云化 or 云原生
技術掣肘之外,云游戲之于整個游戲行業的定位如何,也有不同分歧。
當下的主流思路是云化,其假設游戲科技進步與高端硬件普及之間始終存在差距,云游戲來平衡這一差距,F在市場上多數云游戲產品都遵循這一思路,也逐漸暴露出非常明顯的缺陷。
一是如前文提到,云游戲無法抵消硬件問題,只能相對平衡差距,給無法跨越硬件門檻的玩家一個折中方案,犧牲流暢度體驗換來質感與便捷體驗。
這種有限的需求滿足換來的消費關系是脆弱的,能夠接受云體驗的用戶粘性不高,越是深度玩家對體驗要求越高,只會努力追求硬件達標消費游戲本體,盡快取代作為第二選擇的云游戲。
二是硬件差距有可能逐步縮小,其催生的云化需求存在相當的不穩定性。游戲科技在創新,PC、移動端也并非止步不前。產品迭代與規模經濟效應下,性能達標的硬件價格會越來越親民,云游戲的功用就顯得略微尷尬。
如此看來,云化游戲就更像一個“過渡工具”,短時間內也許能錦上添花,抓住部分潛在消費者。作為權宜之計,前景不明,資本對它的態度也會更加審慎,若不能盡快在技術、體驗、內容上發生突破性進展,很難再獲投融資青睞。
另一個更符合元宇宙邏輯的云原生思路,相比之下更具長遠發展潛力。
中國信通院發布的“2022云計算十大關鍵詞”,將云原生列在首位,企業正在從將系統和應用上云,轉變為云原生——應用直接架構在云上。將這一思路用于傳統游戲制作方式的改革,就是將游戲的開發、測試、部署、運維、服務等全部都在云端完成。
云原生游戲的探索已經啟程,2022年騰訊發布技術DEMO《EVOLUTION·進化》,蔚領時代公開了游戲《春草傳》的15分鐘演示,都是基于云原生技術而開發的游戲。
其中蔚領時代的業務路線相對穩健,與米哈游合作幫助《原神》推出云版本后一戰成名,在過去四年連續5輪融資,成為少數仍然保持增長勢頭的云游戲企業。如今專注對云原生游戲的開發,也是在為云游戲尋找一個更剛性的需求,保證企業長線發展。
與許多元宇宙構想的產品類似,云原生游戲還停留在概念階段。高質量游戲開發周期漫長,“國產3A大作”都還在迷霧之中未見全貌,更不用說全云架構的云原生游戲。等不等得起,又是一個問題。
混跡各大游戲論壇的深度用戶知道,“云玩家”是一個相對貶義的身份判定詞匯。指以間接的方式了解游戲,并沒有真正接觸、體驗過其內容。玩家社群排斥這類不曾真正融入游戲生態的用戶,游戲圈內對體驗消費的重視程度可見一斑。
而真正的云游戲消費者——“云玩家”面臨的是同類型的尷尬。云游戲提供的間接體驗與游戲本體之間似是而非的關聯,讓這一行業的存在本身顯得根基不穩,前路不明。
游戲行業正面臨轉機,云游戲要跟上這次風口,必得先經歷一次論證自身價值的挑戰,找到存在的意義。
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